Au niveau militaire
L'aspect massif des combats dans
Mark of Chaos n'est pas sans rappeler un
certain "
Rome total war"... d'autant que la plupart des unités se déplacent
par larges bataillons indissociables. Il ne faut donc pas s'attendre à
microgérer ses troupes à la manière d'un
Warcraft III, chose qui serait de
toute façon impossible vu l'ampleur des armées.
L'enjeu sera donc la macrogestion des troupes, mais les développeurs nous
promettent un contrôle plus poussé que sur la série des Total war. A cela
s'ajoute la gestion des sorts ainsi que les compétences spéciales des démons
qui devraient pimenter un peu plus le gameplay.
Ci-dessous figure un screenshot de l'interface de Mark of chaos, on peut remarquer que la partie de droite fait étrangement penser à warcraft et la partie
centrale plutôt à un Total War avec néanmoins une séparation entre troupes et champions. Pour d'autres images consultez le wiki à la page "
interface de Mark of Chaos".

A noter que la force des unités et leur positionnement ne sont pas les seuls
éléments clés, voici d'autres aspects importants dont il faudra tenir
compte.
Le moral jouera un rôle primordial. Si par malheur un bataillon venait à
perdre courage, il pourrait alors vous désobéir en prenant la fuite et en
cessant les hostilités. Il arrivera même sur certains modes de jeu que
l'unité démoralisée s'échape de la carte et soit définitivement perdue. Pour
parer à ces désertions sauvages, différentes unités apportant un bonus de
moral seront présentes et permettront de raisonner ou de rallier les troupes
en déroute.
Le "friendly fire" : c'est à dire que vos unités ayant des attaques de
zone infligeront des dégâts à toutes les unités présentes dans la zone, y
compris les votres. Imaginez le désastre que ferait un dragon s'il engageait
le combat sur une escouade insérée au beau milieu de votre armée...
Les revers : voilà enfin une caractéristique attendue depuis longtemps
dans les RTS ! Elle avait même été annoncée pour Age of Empires 3, mais
finalement non retenue dans sa version finale. En fait il s'agit de
l'obtention d'un bonus, lorsqu'une armée en attaque une autre par l'arrière
(comme au début du film Gladiator lorsque la cavalerie déboule sur l'ennemi
par l'arrière).
Les reliefs : un bataillon d'archers situé en haut d'une colline
augmentera sa portée.
Les couverts : ils seront obtenus par le biais des bâtiments capturés qui
offriront une protection supplémentaire aux unités qui s'y seront réfugiées.
Enfin un dernier concept intéressant à citer est celui des duels. Dans Mark of Chaos,
lorsque deux unités d'élite se rencontrent (champions et démons
majeurs), le jeu entre dans une phase de duel. En clair il s'agit d'un
affrontement en un contre un, où deux unités luttent isolément jusqu'à la
mort de l'une d'elles. Cette zone de duel est signalée par un cercle de feu
qui apparaît autour des unités (un peu comme dans Black and White lorsque
deux créatures se croisent).
Le principe est très attirant mais il aurait peut être mérité d'être un peu
plus exploité, car le joueur a un rôle effacé durant cette phase. Il s'agit
surtout d'une rupture cinématique durant le gameplay, mais on apprécie la
diversité des coups et la finesse des animations de duels (auxquelles
s'ajoutent la notion de "finish him" c'est à dire une animation spéciale
lorsqu'un champion donne la mort à une autre unité). Le joueur peut aussi
profiter d'un duel pour
répartir les points d'expérience de ses unités ainsi que l'inventaire de ses
héros.
Déroulement d'une partie
Lors de la préparation de la partie, le joueur doit dépenser un certain
quota de points pour obtenir des unités et créer son armée.
Ensuite au lancement de la partie le joueur dispose d'un peu de temps pour
disposer son armée comme il le souhaite dans un périmètre restreint. Il
choisit alors l'orientation des troupes et leurs formations ce qui est un
premier pas dans la stratégie militaire.
Parmi les différentes formations d'attaque de
Mark of Chaos on retrouve : en
ligne, le héros en avant, le héros au centre...
Lorsque les combats sont engagés le joueur peut définir des groupements
fixes dans ses bataillons pour permettre par exemple de couvrir ses archers
par l'infanterie par exemple.
Remarque :
Au delà des simples affrontements en plein air, le jeu laisse aussi place à
des phases de siège. Il s'agit là de prendre d'assaut une forteresse aux
défenses quasi imprenables et de tâcher de trouver la faille qui vous
permettra de vous en emparer.